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戦闘国家シリーズの最大の特徴は、「都市の成長・移住」と行動力システムです。 このうち、兵器の生産と配備が可能な都市の新設(移住)は、戦略上決定的な意味を持つ場面もあります。両陣営とも多数の都市を抱え膠着状態に陥ったとき、敵の喉もとに都市を建設しそこに防衛用のミサイル・長距離砲部隊を配備できれば、その後圧倒的に有利になることがあるからです。何しろ、その都市から高性能兵器を次々に出撃させ、長距離兵装が尽きてもすぐに補給できるようになるのですから……。 次に、行動力システムとは、各兵器に一定の行動力が設定され、ターンごとにその行動力を消費しながら移動や攻撃を行うシステムです。これはターン制のウォーゲームでは一般的なシステムですが、戦闘国家の場合、行動力が残っている限り基本的になんでもできるのが特徴です。たとえば、多くのゲームでは一度攻撃を行うとそこで行動終了になりますが、戦闘国家では「攻撃後の移動」「複数回の攻撃」を可能としています。 このように戦闘国家は、非常に「戦いやすい」システムになっています。これは、戦闘時の制約がそれほどない、ということを意味しますが、それは敵も同じこと。特に、都市の存在は大きいので敵都市の周りでは注意しないと、ミサイル系の兵器に「攻撃−補充・補給」戦術をとられ、補充が不可能で補給の制約も大きい自軍が圧倒的に不利な立場に立たされます(たとえば、敵都市の近くでMig-29の迎撃を受けた場合、1機でも撃ちもらすと、「次のターン」に補充・補給を終えた状態のMig-29に再度攻撃される可能性がある)。 難易度は、やや高めでしょうか。特に敵の初期配置が多いのか、最初から敵が押し寄せてきます(^^;。最初にヘリで歩兵を派兵し、早期に中立都市を占領……したいところですが、これをやろうとすればあっという間に「Mig-29 輸出型」やSA系の対空ミサイル車両の餌食になるでしょう。 ただ、全体の作りとしては粗めで丁寧に作りこまれていたグローバルフォースに一歩譲る感はありますね。グラフィックや全体の操作性にやや難がありか。戦略・戦術を楽しむウォーシミュレーションゲームの本質的な部分は良くできていますから、こうした点で評価を落としているのはちょっともったいない。 そういえば、今回も裏技による隠し兵器ってあるんですかね? |